ダメージ効率とリソースと結果と。〜第3回〜

有限なものには何があるであろうか? ・・・最初から数値で表されているものは想像しやすいだろう。
体力値(デフォルト240)がそうだし,ラウンド時間(デフォルト40秒)もそうだ。一回の攻撃成功で奪える体力も限られているし,ステージの大きさも有限だ。このゲームの全ての事象は,限られた資源と言って良い。


ラウンド時間は有限と書いた。これは行動機会が限られているという事を意味している。40秒=2400フレーム。これだけが各プレイヤーに等しく与えられる行動機会である。*1
その限られた中で,自らの240点を守り,相手の240点を減らす。その為に必要となってくる事が行動の密度だ。これは別に手数を増やすと云う意味ではない。より40秒を有意義に使うという意味だ。


行動とは選択であり,手段である。
打撃/投げ/ホールドといった行動は,そのリスクを相手のダメージ点に変換するシステムと言える。
ガードは,それ自体でダメージ点に変換しえる行動ではない。しかし有利な硬差を獲てのn択機会,或いは確定反撃を行なうことによってダメージ点に変換する事ができる。ちなみにn択機会とは,ダメージ効率良く攻める事ができる行動機会と位置づけられる。


ここからは,余談。
重ねて言うが,ガードはそれ単体でダメージを奪えるものではない。ガード成功の見極めと その後の行動が重要になる。
つまりガードは『手段を用いるための手段』とも言え,ガード自体が目的にはなりえない。ファジーにしろレバガチャ回復ガードにしろ,手段なのである。その事は3月13日付けの記事の見出し『選択肢は多い方が良い』で,暗に示しておいた。
この頃に比べたら,しゃがダガードを使う人は増えたが,その後的確な行動をしている人はまだまだ少ない。ファジーを目的にしているからであろう。




今回はこの辺で。なんか技術論の皮を被った精神論を書いている気がする(笑)。
BBSやblogのレスを溜めていて申し訳ないです。明日ちゃんと返信します。(と,書いているうちに日付が変わった)

*1:50フレーム程度の移動が可能な時間が,ラウンド開始前に与えられるが。