ダメージ効率とリソースと結果と。〜第1回〜

aをeに変えて検索したらすぐに見つかったよ。こんにちは,ゆかしです。
昨日 同じセッションにいた人にしか,ご意味が判らない。


用語集のダメージ効率の項で軽く触れたのだが,どうもダメージ効率という単語を ダメージ単価の意味合いで使っている人が多い。これはDOAだけに限らず バーチャなどでもそうで,某アルカディアなどでも 単価の意味合いで使われている事が多い。
ただこれは ダメージ効率という概念がまだシッカリと定義されていないからであろう。しかし当サイトでは,より理論的に戦術を語りたいため,明確にダメージ効率とダメージ単価を使い分けたいと思う。



例えばバースを使い,一本足頭突き[3F+P]を決めた後。
僕は中段パンチ属性で攻める場合,ベアクラッシュ[3P+K](以下クマ)を使用する。これには異論が出るかもしれない。なぜならバースの中段パンチには バッファロークラッシュ[33P](以下ウシ)という高性能の技があるからだ。カウンターで当てれば与ダメージ91・ノーマルでも60で,選択肢として非常に魅力的である。*1
対するクマはカウンターで当てた場合は 与ダメージ54,ノーマルヒットではダメージ30(+中段崩れ落ちヤラレで鬼3択)。両者を比べたら,ウシの方が魅力的に思える。しかしそれはダメージ単価を比べた場合であって,僕がクマを選択する理由は そちらの方がダメージ効率が良いと考えるからだ。


ダメージ効率で考える場合,大成功/成功状況だけでなく失敗/大失敗状況を考慮しなければならない。先ほどのウシの例で言えば,大成功が与ダメージ91/成功が与ダメージ60である。
では大失敗/失敗は?・・・と考えると,これは当然ホールドされた時/ガードされた時であろう。ホールドの場合,この状況下では確実にカウンター以上で獲られてしまい被ダメージ75〜90前後。ウシはガードされた場合,密着で硬直18フレーム。これはもう何でも確定されてしまい20〜80程度のダメージは覚悟しなければならない。
さて,クマの失敗/大失敗はどうであろうか? ホールドされた場合,後ろに回られるだけで,確定ダメージはない。ガードされた場合もキツいのだが,派生があるので主導権を維持する事が可能である。
この成功時と失敗時の与/被ダメージを考慮し,僕はクマを選択するのである。


ただこれはあくまで中段パンチvs.ホールド/ガードだけに焦点を絞った場合の考えで,実際にはミドルや上・下段,投げを絡めた攻防が起きる。さらには地形等でダメージ効率も変わり,状況的に冒険をした方が効率が良いと判断した場合にはウシを選択する事もある。



これまでの例で言いたかった事は 勿論ウシとクマの性能比較などではない。ダメージ効率を語る為に必要なのは,減らす時の単価ではなく収支のバランスという事である。このゲームのデフォルト体力は240。相手の体力を減らすだけでなく,自分の体力を守る事も考える事も必要なのだ。*2


しかしそれだけではまだ足りない。
240はあくまで初期数値。これを減らしあっていけば,お互いの数値は当然変動する。例えば相手の体力が残り30の時,例えばこちらの体力がのこり80の時など・・・収支のバランスが240の時と同じな訳が無い。
つまりダメージ効率とは単純なダメージ数値ではなく,彼我の残り体力を基準に決定されるものなのだ。
また体力だけでなく,1ラウンドあたりの時間は初期設定で40秒。この残りタイムによってもダメージ効率は変わってくる。


結論。
ダメージ効率は常に変動する


今回はこの程度で。ちなみにこの文章だけだと,まったくもってご意味が判らない(笑)。
この変動するダメージ効率に基づいた行動・リソース・結果については第2回以降に書きます。

*1:これは中量級の一般的なキャラを相手とし,ステージ中央平地で戦った場合を仮定する。以降の例でもこの状況での説明とする。

*2:或いは自分の体力に対して,効率的に相手の体力を減らすことも。