エレアノールは鬼神の如き強さ。
どうして牛丼屋のメニューがニュースになるんだ?
ご意味が判らないな。こんにちは,ゆかしです。
なんか最近,ゆかしのmixiペイジに よく存じ上げない方々が訪れて下さいます。DOA関係っぽい人が多いけど,DOAでは なさげな人もちらほら。
今まで 知り合い以外の人が来られるコトは滅多になかっただけに,なぜ急に増えたのかが謎。どっかに晒された?(笑)
だもんで折角だから,マジメにプロフィールを書いてみようと思ったんだけど,これが結構むずかしい。
他の方々を参考にしようと,色んな方のmixiペイジを廻ってみました。今までが足跡に反応しない 引きこもりmixi(笑)だったので,かなりの冒険です。ドキドキ。
新企画。ベアルファレスの攻略メモ。需要のないコトをするのが気持ち良いw
溜まってきたらhtmlに起こして纏めます。今回はトラップ・魔法の性能について。
トラップの種類
- ノーマル
-
- 使い手:パスカ,エレアノール,レイア,ジェシカ,アッシュ
- 発動:ボタン
◇◇◇ ◇○■○◇ ◇■■■◇ ■:レベル1の攻撃範囲 ◇○■○◇ ○:レベル2で広がる攻撃範囲 ◇◇◇ ◇:レベル3で広がる攻撃範囲
設置後,ボタンで発動する。後述のボム・ロック系と違い,ボタンでのみ発動するので,(理論上)誤爆がありえず 使いやすい。
しかしその特性ゆえ,Lv1では範囲が狭すぎて使い物にならない。数多くばらまいて,狭さを補う必要がある。使いやすい反面,ボム・ロック系よりもダメージやノックバックなどの効果が低く設定されている。
- ボム系
-
- 使い手:アーサー,シャルン,アッシュ
- 発動:衝撃
◇◇◇ ◇○■○◇ ◇■■■◇ ■:レベル1の攻撃範囲 ◇○■○◇ ○:レベル2で広がる攻撃範囲 ◇◇◇ ◇:レベル3で広がる攻撃範囲
設置後,衝撃を受けたら発動する。その為 何らかの攻撃を当てるか,エネミーに攻撃させるかしなければならない。何れにせよ,的確な誘導と配置が必要。
設置したその場所で発動するので,Lv1ではほぼ使い物にならない。基本系・ロック系に較べたら使いづらいのだが,その分 与えるダメージやノックバック値も高い。ノックバック値はLv1から順に3/4/5。
使いづらさを補う可能性が,誘爆。
ボム系の発動には必ず衝撃を伴うので,ひとつボムが発動した際 効果範囲内にある別のボムも続けて発動する。範囲内に重なりあう様に配置していけば,爆導索の如く使える。発動条件の衝撃には 引火も含まれる。キャラが燃えている状態で設置したら その場で爆発を起こしてしまうので注意。
- ロック系(ブロック?)
-
- 使い手:ジェシカ,エレアノール,レイア,パスカ,シャルン
- 発動:ボタン,衝撃
◇◇◇ ◇○■○◇ ◇■■■◇ ■:レベル1の攻撃範囲 ◇○■○◇ ○:レベル2で広がる攻撃範囲 ◇◇◇ ◇:レベル3で広がる攻撃範囲
設置後,ボタン・衝撃のいずれかで発動する。前述のノーマル・ボム系との最大の違いが,設置したロックにオブジェクトとしての判定がある事。その為,バラ撒きながらの移動がしづらい。
ロックに衝撃を与えた場合,その衝撃手段に定められた量のノックバックが生じてから発動する。その為 エネミーにぶつけるといった行動が可能で,Lv1からでもある程度使える。他にもフリップパネルに乗せて飛ばしたりなど,色々と応用が効く。ボム系と同じく,引火で発動する。危険。
- フリップパネル
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- 発動:踏む
- 使い手:主人公
設置ポイントに乗ることで発動し,パネルの向いている方向にキャラ・オブジェクトを飛ばす。距離は7マス。
レベル2で効果範囲が3列になり,レベル3ではさらに移動距離が9マスに伸びる。高速移動手段にしたり,ロック系のカタパルトにして射出したり,体当たりに使ったりなど色々と応用が効き,使いこなせばベアルファレスが一層楽しくなるトラップ。 またLv3フリップを使わないと獲られないアイテムが数多くある。探索を楽に進める為にも,強化が最優先で必要。
- バキューム
-
- 発動:ボタン
- 使い手:主人公
ボタンで発動し,バキュームの向いている方向に存在するキャラ・オブジェクトを引き寄せる。
Lv2で射程距離があがり,Lv3では効果範囲が3列になる。吸い込んだキャラは (基本的に)背面を向くので,背面攻撃・側面攻撃でのダメージボーナスを簡単に獲れる。その他 容易にエネミーを一箇所に集められるので,お手軽にトータルバックを稼ぐことができる。
- ポール
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- 発動:瞬間
- 使い手:アーサー
△ボタンを押した瞬間,アーサーの目前に 耐久力のある柱を作る。
Lv2で柱の耐久力が上がり,Lv3ではさらに(残りトラップ枠の数だけ)一気に柱をつくる。Lv3では,基本的にアーサーの向いている面と平行に柱が増えていく。生成される柱の防御力はアーサーの防御力と同等,柱の耐久力は アーサーの最大HPに比例する。つまり,アーサー自身がレベルアップする事で,より堅固な柱を生成できる。
魔法の種類。
- ランス
-
- 消費MP:2
○■〜〜〜〜〜〜■
精神力に関わらずダメージは1。だからダメージを与える手段ではなく,追加効果を期待して使う事になる。
弾速はそれなりに速いが,遠距離で狙って当てる事は困難。数を撃って補うか,ある程度引きつけて狙うかになる。肝心の追加効果だが,雷はほとんど使い物にならない。氷>チェンジ>斬りのコンボが王道。炎は,追加効果でダメージの低さを補える。遠距離で弱体化を狙うときなどに。
- スリング
-
- 消費MP:4
○■〜〜〜〜〜〜■
精神力に関わらずダメージは1。ランス系との違いは,キャラ・オブジェクトを貫通すること。その為 乱戦時に複数エネミーに異常効果を与える事を期待できる。
弾速は非常に遅く,歩くスピードと同等。その為,スリング>チェンジ>追いかける のコンボが使える。細い回廊などを進む際には,取りあえず撃っておいて損はない。特性上,雷もそれなりに使える。しかし一番使えるのは やはり氷。炎は,スリングを追いかける戦術には向かない。
- ジャベリン
-
- 消費MP:10
○■〜〜〜〜〜〜■
オルフェウススペシャル。貫通する高速弾。
強力とは言えないが,威力の割に消費MPが少ないので 使い勝手が良く,どんどん撃っていける。幸いにもオルフェウスのMPは多い。 - メイス
-
- 消費MP:15
□□□ ○■〜〜〜〜〜□★□ □□□
命中するまでは1マスの魔法弾だが,着弾地点の周囲に 攻撃力のある爆風を起こす。この爆風は 術者と着弾点との距離によって若干変わる(っぽい)。
魔法弾と爆風にはそれぞれ攻撃力があるので,命中(着弾)したエネミー・オブジェクトには2回ヒットを見込める。その為 高ダメージ。基本的にはどの属性でも使い勝手が良い魔法ではあるが,氷属性はその特性上2回ヒットを望めない。
- スパイク
-
- 消費MP:
■ ■ ○■〜〜〜〜〜■ ■ ■
前方3マスの高速弾。威力も高く,当てやすい。
しかし欠点も多い。貫通効果も爆風もないので,一回のスパイクは 一匹のエネミーにしか当たらない。A) B) ■敵 壁壁壁壁壁 ○〜〜〜〜〜■敵 ○ ■敵
上図Aの様な状況でも,ダメージを与えられるのは真ん中のエネミーだけ。
また柱やオブジェクトに引っ掛かると消滅してしまう為,開けた空間でないと使い難い。上図Bの様に 壁に隣接した状況下では,発動した瞬間に消滅してしまう。
使いどころが限られてくる魔法。 - ハンマー
-
- 消費MP:
□□□ □□□□□ ○■〜〜〜〜〜〜□□★□□ □□□□□ □□□
メイスの上位魔法。広範囲・高威力。雑魚エネミーの群れを壊滅状態に持っていける。
乱戦時に非常に強い魔法なのだが,着弾させなければ意味がない。しっかり狙って着弾させる事が重要。爆風の範囲が広いので,壁や柱にぶつける戦術もとれる。2回ヒットや範囲の変化など,メイスと同じ特徴を持つ。
- ソード
-
- 消費MP:
□□□ ○ ★ ★ ★ ★ □★□ □□□
最強魔法。圧倒的破壊力で,ザコ敵はおろかボスクラスまでも殲滅できる。
他魔法とは様々な点で異なる。まず,弾という概念が存在しない。術者の2マス先に柱・壁などがなければ発動し,以降2マスおきに判定が行われ,そのポイントに障害物がない限り 飛び石の様に続いていく。ここでの障害物とは柱・壁などのことで,エネミー・オブジェクトは含まれない。また床が存在しなければならない。
さらに 発生したポイント(★の箇所)の周囲に攻撃判定が生じる。結果,前方3マスに伸びる巨大なエネルギー柱となる。★ポイントに 壁や柱が存在すると途切れてしまうのだが,逆に考えると 2マス以内の壁などは(巧く距離を合わせれば)貫通する。エネミーに探知されない場所からの攻撃が可能となる場合も。
床がないと途切れてしまうので,複数の島で構成されているステイジでは使い難い。弾の概念がないので,発動からエネミーへの到達までのタイムラグが殆どない。エネミーに避けられてしまう心配がなく,強力。
メイス/ハンマーと同じく,2回の攻撃力を持つ。2回ヒットする事は稀だが,距離などに拠っては起こりうる。
トラップ/魔法の属性効果
- ファイア系
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- 燃える。
- 約10秒間,徐々にダメージ。
- 隣接キャラ・オブジェクトに引火。
- 水で鎮火。
- 追加効果・氷を無効化。(濡れ以外の状態異常を無効化?)
- 一部エネミーにパニック効果。
1回ごとのダメージは 最大HPの5%ほどなのだが,引火効果があるので,印象以上に長い時間 体力を奪い続ける。ベアルファレスの物理攻撃は 攻撃力が抑え目なので,炎で弱らせてから近接攻撃に移るのがエレガントではある。
自らに炎を浴びてしまった場合は,すぐに鎮火しておきたい。自然鎮火に任せておくと危険。炎が弱点だったら 最大HPの半分程度が失われてしまう。 - アイス系
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- 凍る。
- 約10秒間,行動不可。
- 物理属性ダメージが約4倍に。(氷状態は解ける)
- 熱・炎属性ダメージを無効化。(氷状態は解ける)
- 冷・氷属性ダメージを無効化。
エネミー無力化&物理ダメージ増……なので 非常に使える。氷>斬りが基本コンボ。
氷状態には,氷属性ダメージが無効化されるので注意。コルド系魔法連発は意味をなさない。 - サンダ系
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- 痺れる。
- 約2秒間,行動不可。
- 隣接キャラに感電。
- ノックバック値は2で固定。
効果は地味だが,その真価は オールマイティさにある。雷を無効化するエネミーはいないので,どのステイジでも同じ様に使える。
追加効果は,魔法・トラップで使う分には魅力に欠ける。雷属性は武器で使ってこそ。
水と組み合わせれば地味にパワーアップする。 - ウォータ系
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- 濡れる。
- 約10秒間持続。
- 炎属性ダメージを無効化。
- 雷属性ダメージが約1.5倍。
- 一部エネミーにパニック効果。
炎の予防・鎮火が主目的。基本的に損はないので,常にトラップをバラ撒いておいて問題ない。一応,一部エネミーをパニックさせる効果がある。
地味に,雷属性をパワーアップさせる効果がある。しかし,水と雷を併せ持つキャラがいない。武器やパーティの組み合わせが命。 - オイル系
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- 滑る。
- 約10秒間,行動不能。
- キャラの向いている方向に歩き続ける。障害物に当たったら90度方向転換。
- 炎状態が激しくなる。
他トラップに較べ,判定の持続時間が長い。それ故 多くのエネミーに命中させやすいのだが,トラップが発動し終えたと思って不用意に近づくと 誤爆してしまう。注意。
炎と併せれば ダメージが上がるが,いまいち使いにくい。
各種トラップ・魔法の詳しい戦術などは,キャラ別で書く予定。