逆算してよね 逆算!

平安高校が無くなっても,やっぱ ひーやんはやってくれるぜ。こんにちは,ゆかしです。


DOA4(2や3でも)には,すべての行動(硬直)の後,ガードできるがホールドできない瞬間が 1フレイム存在する。
ホールドしようとすれば,打撃をノーマルヒットされてしまう。投げはハイカウンタで食らってしまう。
(これは ホールドの発生は0フレだが,持続は1フレイム目からなので起きる現象と推測される)


起き攻めの時にホールドさせない技術は一般的だが,別に受け身後だけではなく,全ての行動後にホールド不能フレイムが存在する。起き上がり後,打撃を出した後,ガードした後,打撃を食らった後,クリティカルから復帰直後……など,なんでも。


例えば,ガード硬直13を獲た後,発生12フレの打撃で反撃してもホールドされない。
例えば,被クリティカル>レバガチャ回復>固有ホールド……の防御法は,1フレの無防備時間が存在する。
以上を踏まえて……。



先日書いたC値の話。
C値がマイナスを示したらどうなる? これは連続ガード・連続ヒット。


じゃあC値がゼロになったらば? これは打撃がジャストで重なる事を意味している。つまりC値が0なら,ガードはできるがホールドできない。
ガード時にC=0になる バイマンの3PP6Kはホールド不能。ヒット時C=0の レオンの2_KKもホールド不能


さて,先日も書いた通り,C値はある程度 能動的に減らすことが可能。置き(重ね)打撃や先端ヒットで 持続の2フレ目以降を当てれば良い。
先ほどのバイマン・レオンでの例も,比較的簡単に C値をマイナスに調整できる。それぞれ,連続ガード,連続2ヒット(!)下段打撃に変化。


まぁつまり。
技表の数字をあらためてシステマティックに見直すことで,連繋の可能性が広がるんじゃないかと。連続ヒット,ホールド不可,確反の軽減など,これまで経験則に頼っていた事を 一から洗い直せるよねって話。