派生技の相対発生速度……C値。

DOA4を始めて2ヶ月が経ち……。
最近までDOA4をしなかったのは,追いかける立場でDOAを遊んでみたかったから。(もちろん,体調や金銭面での折り合いもあったけど)
で,DOA4なんだけど,これが想像以上に”しなきゃいけない事”が多く,難しい。打撃での割りとか,確反の使い分けとか(そういう意味ではDOA2は簡単だった)。難しくて楽しい。フレイム表を眺めている時間も楽しい。この感覚は久しぶり。

フレイム表には数字しか載っていないが,そこには確かに技が在る。

↑はハンニャ君が遺した格言。こんにちは,ゆかしです。

派生技の”実質的な”発生速度。

技表には,各派生技の発生も書いてあるけれど,これは”絶対的な発生”で 実戦では活用しづらい。そこで”相対的な発生”を導きだしたい。
以下に,その計算式の推論。たぶん合っていると思うが,公式発表ではないので 間違っているかもしれん。

nCr式で導くC値。

C……導きだしたい,相対的発生
n……派生技の,絶対的発生
r……派生前の技の,硬直


r=(技の後硬直−硬直差)
n=技の発生


以上のとき,C=n−rが成立する。

nCr式を使った例。

バースのP連繋三段目 コンボゴング[PPP]の ,実質的発生速度。
n値……26
r値……14[PPの後硬直] − 4[PPのガード硬直]=10


C値……26-10=16
つまり,バースのPPPの相対的な発生速度は16フレ,となる。


上はPPをガードしていた場合。
バースPPがノーマルヒットしていた場合は,r値が『14-1=13』になり,C値は『26-13=13』,発生速度は13フレとなる。

実戦的な使い方。

発生だけを知っても意味がない。C値の有効的な使い方。


C値−2フレまでの技で,派生に対して割り込める。
(打撃三竦み的優位ならマイナス1フレまで可)


上記のバースの例なら・・・
最速PPPに対し,発生14フレまでの打撃,発生15フレまでの上段打撃,発生15フレかつダメージ32以上の中段打撃で割り込める。(PPガード時)
PPがノーマルヒットの場合は,発生11フレまでの打撃,発生12フレまでの上段打撃,発生12フレかつダメージ32以上の中段打撃(かすみサマー)で割れる。

他の例と誤差。

ジャンの3KPや レイファンの6PK6PのC値は 10になる。
これはつまり,かすみとクリスティの立ちPでのみ割れる値。


しかし確定反撃と同じように,先端ガードなどで持続の後半をあてる事によって,C値も少なくなる。
例えばレイファンの6F+KPのC値は 先ほどと同じ10だが,かすみクリスでの割り込みは安定しない。これは6F+Kの持続が5フレもあり,その後半部分でガードさせる事が多いため。


またレイファン左右分脚[66KK]は,C値15/ガード硬直13だが,どうやっても持続の2フレ目以降をガードさせる為,実質C値14/ガード硬直12になる。

C値の有効性。

もしかして,この計算式ってDOA4をずっと遊んできた人には当然だったりする?
C値の別な使い方は,また次回書く。


打撃を評価する場合には,このC値とディレイのかかりっぷりが 新しい評価基準になると思う。
だれか綾音のツムジバリを何とかして下さい。(ご無理)