半月を真月で屠る。

やっと箱サブロウが帰ってきたと思ったら,LIVEの回線不具合で繋がんないし。サポートペイジには『現在は復旧し……』なんて しらこいコト書いてけつかる。直ってねー。こんにちは,ゆかしです。


って訳で,XBOXLIVEに繋がらないから,ヒトミのネタを調べてみました。まぁ激しく既知の技術なんだろうけど,だいたいの仕組みは推測できた。


なんかリターンとか効率は考えずに,カッコえぇ選択をするのが良い気がする(笑)。まずは下の動画から。

アインとか捌いてるしw


大体の仕組み。ただし,以下は全てディレイなしでの場合。

  • ヒトミ4KPは,ホーミング性能が皆無。
  • ヒトミ4KPPの発生部分は,打撃としての特性を持たず,常にノーマル状態。


ホーミングしないから,多くの技で軸ズレを起こせる。『ちょっと脚を動かす』程度でオッケーで,多くのキャラの立ちPですら可能。(間合いによって異なる。密着であるほど良い。)
打撃特性を持たないから,発生部分を投げられる(持続部分は無理)。打撃で潰してもカウンタではなく,OHで吸ってもノーマル。
また ホーミングしないので,後ろに回られると,続きの派生を出さなくなるっぽい。

バースのバッファロークラッシュからの派生が 真後ろにも出るのと較べると対照的。


タイミングさえ計れば,殆どの技で軸ズレを起こせる。

上でのドラゴンブロウの例は,4KPPの一・二回目の発生/持続を避け,三回目の発生を潰していると推測。背後からのクローズノーマルヒットなんていう,世にも珍しいことが起きる。


また殆どのキャラの最速12フレ投げで,最速4KPPを吸うことが可能。

これは4KPのC値が11/持続が2である為,攻撃判定が消えた瞬間に投げ判定が成立しているから。つまり投げモーションで4KPを避けている(笑)。流石に持続を投げられる訳はないので,ディレイをかけられたら 普通に潰されてしまうけど。
キャラごとに投げのつかみモーションが微妙に違うので,投げられないキャラもいる。同じく10フレ以下の投げで軸ズレを起こしたり,OHが後ろから決まったりするキャラも……。
最速立ちPも,キャラによって 当たり方が変わってくる。


大技が背後からノーマルヒット……なんてのは,通常では起こりえない状況なので,珍しいクリティカル連繋を構築することも可能。


やっぱモラリズムよりも見た目重視で(笑)。